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Record · 观察者网 ACC. 900035960

Three College Students' Self-Made Game Sells Over 100,000 Copies

三个大学生“手搓”的游戏,卖了十几万份

Issuer
观察者网
Date
2026-07-03
Instrument
other
Cited by
0
This media report covers the success of a pixel-style card game developed by three college students, highlighting its sales performance and the team's creative process. It discusses the game's design philosophy and the impact of AI development on their career choices.
Full text · 原文 2,505 字
6月5日,二次元像素风格卡牌游戏《魔女:终末旅途》在Steam上线,当天便冲上国区畅销榜第16名、全球第74名,最高同时在线人数达到4800+。 <br> 游戏商店界面 <br> 截至撰稿时,这款首发折扣价仅28.8元的游戏,预估销量已突破十万份。 <br> 更令人意外的是,它的制作团队仅有五人,其中三位核心主创均为在校大学生,这是他们制作的第一款游戏。 <br> 三个年轻人,第一款“手搓”的游戏,不到30元的首发价,凭什么能卖出十几万份? <br> 这次,观察者网也找到《魔女:终末旅途》的制作团队,跟他们聊了聊创作背后的故事。 <br> 好看与好玩,一个都不少 <br> 《魔女:终末旅途》首先吸引人的,是一眼就能辨认出的二次元画风。 <br> 游戏画面 <br> 在众多追求写实或硬核风格的DBG游戏中,这种明亮、精致的角色设计大大降低了玩家第一眼了解游戏的门槛。团队在采访中就提到,他们希望玩家先是被画风和角色吸引,然后再通过玩法核心留下来。 <br> 团队对观察者网表示,他们一直认为,游戏首先是服务于情绪的,玩家玩完一局能觉得爽、觉得有意思,或者因为某个角色、某段对话笑一下,这些体验本身就很重要。 <br> 这种策略被证明是有效的,美术和世界观吸引到了第一波流量,然后游戏在玩法上做出的差异化,真正把人留了下来。这种差异化集中体现在一个“爽”字上。 <br> 传统DBG游戏强调严谨的构筑和资源管理,而《魔女》更偏向“爽游”思路。 <br> 团队表示,他们希望玩家能更快地打出组合、更直观地感受到成长和爆发。保留DBG构筑乐趣的同时,把反馈做得更直接、更刺激。 <br> 一款传统的《杀戮尖塔》like游戏,强调资源稀缺、路线受限和随机发牌带来的紧张感与策略深度。而《魔女》则反其道而行之,选择了一条“爽游”路线。它允许玩家自由安排路线顺序,想先打精英还是先去商店,全部由玩家决定,被系统推着走的压迫感也就随之消失。 <br> 游戏设计了空白卡牌系统,玩家可以消耗资源自定义卡牌的名称、费用、数值甚至效果。当发牌员不给力时,玩家可以自己造一张“神卡”出来。 <br> 这种设计让轻度玩家也能快速上手,体验一套牌成型、打出来的爽感。再加上超过230张卡牌、110种遗物和50多种怪物,内容量足够丰富,每一局都能玩出不同花样。 <br> 游戏画面 <br> “美梦成真”的团队 <br> 团队告诉我们,他们并不是一开始就坚定地说要做一款游戏,更没有在最初就拿出一份完整的策划案。真正推动他们走到一起的,是一种朴素的想法:想认真做出一个属于自己的东西。 <br> 团队告诉观察者网,在高考前,他们无数次畅想过未来,但答案并不清晰。游戏这个方向,是在一次次讨论中逐渐浮现出来的。他们本来就喜欢游戏,愿意分析一款游戏为什么好玩、为什么能打动人,同时也关注到现实环境的变化。 <br> 接着,2024年前后人工智能的发展让他们感受到,单一重复性的技能可能不再具有长期优势,而游戏创作需要技术、美术、设计、叙事、运营和对玩家的理解,是一个更强调综合能力和创造力的方向。 <br> 在真正开始做之前,他们也没有一份成熟的完整草案,只有一个让大家都兴奋的核心点子。可能是末日旅途的氛围,可能是一个有趣的战斗机制,可能是一个角色的想象,也可能只是某次讨论中冒出的一句话。 <br> 在这个过程中,他们不断补充、推翻、重组,世界观从几个关键词慢慢变得清晰,玩法从零散的想法逐渐变成系统,角色、剧情和美术风格也在开发过程中一点点生长出来。他们没有选择在一切都已经规划好之后才开始,而是在一次次讨论和尝试中发现,这个方向值得继续往前推。 <br> 游戏里的世界观和故事灵感,最早来自他们之前跑过的一个COC团本,但真正改成游戏之后已经做了很多重新设计。他们并没有想写一个特别沉重宏大的故事,相反更想做的是一个轻松一点、能让玩家会心一笑的喜剧。 <br> 虽然游戏里有魔女、终末这些听起来比较严肃的设定,但他们并不想把它处理成很压抑的表达,而是希望用一种反差感,让玩家在冒险过程中感受到轻松、有趣和一点点温情。他们一直觉得,游戏首先是服务于情绪的,玩家玩完一局之后能觉得爽、觉得有意思,或者因为某个角色、某段对话笑一下,这些体验本身就很重要。 <br> 大学生,该怎么做游戏? <br> 对于也想做独立游戏的大学生,团队给出了非常务实的建议。 <br> 他们谈到,很多人可能会担心做这个会不会耽误学习、实习或者找工作。但团队成员自己的感受是,它其实不冲突。只要是真的把项目往前推,哪怕最后没做完,认真做一个项目,也能积累很多技术和经验。 <br> 比起只停留在想法里,真的做过、踩过坑、解决过问题,这些东西放在简历上会更有说服力,对职业发展也大有裨益。这种清醒的自我定位,或许比任何设计方法论都更有参考价值。 <br> 此外,团队的成功也离不开平台的帮助。 <br> 观察者网了解到,《魔女:终末旅途》的孵化平台SoloGame针对高校学生团队,联动全国多所高校创意专业与社团,推出各类专属扶持;面向社会青年开发者、小型初创工作室,则提供低成本定制发行方案、全球展会资源、整合海外营销活动等服务,分层解决不同创作者的发展需求。 <br> SoloGame相关负责人对观察者网表示,平台始终坚持聚焦独立游戏创作精神,不追逐流水线标准化产品,核心目标是赋能个体原创创意。下一步机构将持续完善精细化孵化体系,进一步深化校企创意联动,整合全球渠道与营销资源,持续挖掘新生代本土独立游戏项目。 <br> 从市场反馈来看,这款游戏也证明了小团队找准受众明确的垂类生态位、高效调配有限资源,比盲目追求创新或高投入更易在成熟赛道站稳脚跟。《魔女:终末旅途》不是那种会让人惊呼游戏还能这么做的作品,没有靠颠覆性创意取胜,也不靠顶级技术规格碾压。 <br> 它所做的事情听起来简单得有点朴素:找到一个被验证过的玩法框架,配合一个天然有群众基础的美术题材,把有限的开发资源精准投入到能做差异化的地方,然后用发售后的快速迭代把口碑稳住。 <br> 但能做对这些事情,对小团队来说其实并不简单。有时候选对赛道比做对玩法更重要,响应速度比宣发预算更值钱。 <br> 三个大学生用他们的第一款游戏证明了这一点,也让人对国产独立游戏的更多可能有了新的期待。