Once again on the best-selling Top 1: Tengzi’s second game, it has great stamina
再登畅销Top 1:腾子的二游,后劲真大
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何意味?<br>
文/依光流<br>
我真没想到,五一档海外爆发力最强的二游,会是腾讯上线3年半的《胜利女神:NIKKE》。<br>
先别着急反驳,其实一开始我也不相信这个结论。毕竟,五一历来是二游最重要的档期,音乐会、线下展层出不穷,今年还有一波新鲜大作入场厮杀,理论上老二游是占不到便宜的。<br>
但NIKKE这波爆发早有征兆。<br>
自4月下旬开始,有关「NIKKE3.5周年」的话题,就一直是X、YouTube等海外社媒的热点,简单统计后能发现,从游戏官方开始宣传3.5周年到现在,NIKKE前前后后20多次登上X热搜。<br>
在3.5周年前瞻直播期间,NIKKE霸占X全球热搜Top 1超过6小时,并且同步登上日本、韩国、美国X热搜Top 1。此外,这场直播还拿下了YouTube日本、韩国全站实时在线人数Top 1,美国游戏品类Top 1。<br>
酝酿小半个月后,3.5周年系列活动在4月23号正式开启,NIKKE开始在畅销榜上坐火箭。截至目前,它最高登上日韩Google Play和App Store游戏畅销Top 1,甚至在五一期间,这款游戏还一直霸占着韩国Google Play畅销榜首。<br>
纵观日韩两大二游市场,4月底5月初这两周,在两大平台的畅销榜上NIKKE的持续爆发,也是诸多二游中罕见的景色了。五一档二游谁笑到最后不好说,反正腾讯在海外市场是赢麻了。<br>
这就很有意思了,二游搞「半周年」不是新鲜事,NIKKE这次用到的偶像题材,在日韩市场也不稀奇,那为什么这些老招式,会表现出这么强的爆发力?腾讯又是怎么让一款面对长线运营「三年大关」的二游,维持这么高热度的?<br>
NIKKE上线至今已有3年半、将近1270多天,它截至去年下半年已经挣了70多亿,如今依旧后劲十足。在我看来,它的长线爆发力可以用「始于外表,陷于内核,忠于相互成就」这句话概括。至于原因,我们慢慢拆开来聊。<br>
01<br>
持续输出高水准的内容<br>
相信大多数玩家最开始入坑NIKKE,都是冲着抖臀来的。<br>
这独一份的美术卖点,在前些年高度内卷的二游赛道里,确实差异化程度拉满,初见吸引十足。NIKKE以此起步的高度,也再次证明:对内容型二游而言,好内容是一切的基本盘。<br>
当然,好内容是一个动态的概念。<br>
在初期,游戏需要一眼惊艳的卖相来快速竞争、引流,所以美术好就是内容好,于是大家卷画风、卷特色卖点的做法,相当有效。<br>
但到了三年、七年的阶段,相似皮相的边际效应加剧,美术好不再等同于内容好,所以一方面游戏要深挖更立体的好内容,另一方面还要拿出「持续输出好内容」的能力。这个层面,NIKKE做得比多数二游都要出色。<br>
这次3.5周年版本的新内容,我们仍然能够看到NIKKE在美术上的出色表现。本次核心主角御三家之一「阿妮斯」,从卡池到皮肤一共多个形态,均有不俗的视觉表现。<br>
不仅如此,在皮肤制作技术上,NIKKE也通过偶像题材,拓展了新服装品味的塑造、差异化的材质、复杂星光特效等细节手法。所以站在玩家角度,新题材带来的新内容,在观感上会显得相当新鲜。<br>
动图质量有些失真,实机效果会更清晰<br>
进一步看,如前面说的,NIKKE在皮相之外,更可贵的是从美术到音乐都是基于剧情这个核心的点发散,而NIKKE的剧情在二游中以其深刻性以及残酷性独树一帜。游戏很擅长设计一些虐心的桥段,但又不至于劝退玩家,反而让人期待故事的发展,3周年的时候就有玩家调侃NIKKE「每逢周年办白事」。<br>
本次3.5周年也不例外。「阿妮斯」的偶像剧情其实已经在游戏内铺垫了非常久的时间,而这次通过番外篇+活动剧情+主线剧情完整讲述了一个方舟的偶像如何成长为希望之星的故事,但是在热血剧情之外,带有浓厚的方舟底层悲剧色彩,也同样收获了全球玩家的不少眼泪。<br>
NIKKE擅长塑造立体的角色,在阿妮斯的成长过程中,经历了“校园霸凌”、“网暴”,为此曾经一度放弃偶像梦想,却从未丢失想要成为星星的心。也因为喜爱的人的支持,因为指挥官的信任,最终从愤世嫉俗的“生存者”蜕变为守护方舟的坚盾。<br>
(剧透预警)<br>
在最新的剧情里,阿妮斯坦诚地告诉所有观众,自己也会害怕,也会在战斗前躲在洗手间里发抖,甚至曾经无数次想要逃离这个身份。甚至曾经她对于方舟只有绝望,但现在她愿意为了这片土地上的“微光”去战斗,这种自愈与和解让角色弧光达到了圆满。<br>
在最终的爆发之战里,更是上演了一场拳拳到肉的酣战,搭配致敬JOJO的台词和能力,王道的爽感扑面而来。升级后的新形态,则与3.5周年活动的偶像剧情串联起来,进一步让新形态的出现和阿妮斯的成长,变得合理与立体。<br>
阿妮斯的升级还牵扯出另一层意义,御三家在这个节点全部升级完毕,战力达到一个新的高度,加之后方稳定和桃乐丝有望入队,可以预见后续剧情里,主角团会有更好的表现,面对更少的刀子(希望是这样)。<br>
御三家的新起点<br>
另一方面,铺垫三年的桃乐丝故事线暂时画下句号,这个角色也是NIKKE立体人物塑造的一个标杆。<br>
用NIKKE工作室剧情组长郑在星的话来说,这个角色是他本人印象最深的角色,“她是那种让人「很有欺负价值」的角色,所以我很喜欢。她想复仇却因留恋而无法执行,憎恨人类却又渴望被人类所爱,这种立体感是她的魅力所在,身为编剧,写她的故事非常愉快”。<br>
当然NIKKE不仅会写女角色、会发刀,它在男角色、重要配角,甚至一些没有姓名的路人身上,也会构思和设计让人印象深刻的记忆点。<br>
比如3.5周年戏份很重的反派角色马士丁,他可以在年轻的偶像面前半真半假地演一个老父亲,也可以一点点引导儿子成为他这样的野心家,在暗地里又能将他们算计得明明白白。<br>
所以这次主线剧情到达一个阶段性的节点后,回过头再去看NIKKE的整个剧情,会发现很多这样让人难忘的男角色、配角,在玩家圈子里也引起了不小的反响。<br>
也是有了诸多成功的角色设计,和让人难忘的情节设计,NIKKE的故事才能历经三年多依旧备受好评。<br>
根据郑在星的采访,后面的剧情也值得期待:“如果现在是第一章,3周年是「章节结束」的开端,3.5 周年就是处于「章节结束」的中间点 。这是一个为最终高潮进行重要铺陈的阶段。预计以4周年为契机,将结束一个非常宏大的故事 。我们正为了迎接那个结局而全力奔跑中”。<br>
内容好的二游很多,但能把内容吃透,能针对游戏的不同运营阶段,一直产出高水准好内容的二游却很少。<br>
而NIKKE不仅做到了这一点,还在不断拓展制作能力的边界。它不仅能把抖臀做到业界Top 1,还能把角色做到玩家心坎里,更能把剧情刀子发得让玩家欲罢不能,甚至可以在这种剧情里丝滑地融入其他八竿子打不着的题材。<br>
可以说「始于外表,不止步于外表」的内容制作策略,才是NIKKE抬高内容品质下限,留足长线运营发力点的根基。<br>
02<br>
NIKKE特色的「硬核」偶像文化<br>
内容型二游也有短板,它们始终要面对一个最大的难题是,如何能够让核心玩家保持新鲜感,同时能够形成对外扩散的口碑传播以卷入更多的泛大众,使自己的用户盘子保持稳定,能够持续运营。<br>
3.5周年对于NIKKE来说在新鲜感层面面临的挑战尤其大,一方面游戏运营了三年半,新角色和新剧情的刺激度逐渐疲软;另一方面偶像文化对于二游来说是一个非常常见的主题,NIKKE如何能够脱颖而出?<br>
在我看来NIKKE的应对策略是,融合过往深刻剧情的底子+来自于韩国的偶像文化基因共同形成一个具备NIKKE特色的「门槛够低+内核够硬」偶像文化。<br>
韩国偶像文化基因是最显而易见的,NIKKE这次3.5周年版本制作了呈现了一个故事MV+2个3D舞台表演,颇有点炫技和资源过剩的态势。尤其3D舞台演出这些内容,原本不是一个2D二游能拿捏的,但NIKKE的制作水平,已经不输于一部分偶像赛道的头部3D手游。<br>
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细节上NIKKE也没有照搬传统偶像游戏的套路,而是在编曲、编舞等方面融入了典型的K-Pop要素,一部分细节动作也有明显的韩系女团风格。哪怕我这样的偶像音游老吃家,在初次看到NIKKE的MV时,也能明显感到新意,看两遍就能跟着哼哼两句。<br>
自动播放<br>
相比歌舞内容的低理解门槛,游戏在剧情上迈的步子要大得多。近些年流行的二次元偶像作品,有王道的、有学院派的、有搞抽象的,但几乎没有NIKKE这样搞现实向发刀子的。<br>
(剧透预警)<br>
在这次3.5周年里面,官方层面将核心角色阿妮斯过往所有的剧情进行了梳理制作了角色的系列短片去进行角色唤醒。从活动三个星期前,官号就开始铺垫,用游戏一贯略显压抑的基调,以角色背景故事的形式,引出阿妮斯和她的渴望:「成为给人带来希望的星星」,充分传递角色偶像背后的深刻故事性。<br>
游戏里,阿妮斯等人初出茅庐的偶像梦想,在面对方舟的黑暗时,几乎一碰就碎。所谓「快乐箱计划」更加残酷,让新人偶像成为人们的「情绪垃圾箱」,以此消解人类在极端环境下滋生的恶意。这种题材很容易写崩,但放在NIKKE本就多刀的环境里,倒是很契合。<br>
(剧透结束)<br>
同时,游戏内插入偶像要素的角度也很巧妙,如前文提到的,是用「御三家角色在主线的高光情节做引子+活动剧情拓展补充细节」的方式来处理的。这种做法在内容上更成体系,玩家观感上过渡也更丝滑。<br>
阿妮斯作为偶像的过去<br>
也影响了她身为妮姬的现在<br>
同样硬核的偶像文化还有这次新加入的副玩法:音游。音游玩法差不多属于偶像手游的「伴生灵宝」,缺了这一块总有些不得劲,显然NIKKE制作组也这么觉得,不然他们不会把这个新玩法做得那么硬核。<br>
NIKKE音游板块不仅自带曲库,还引入了比Perfect还严苛的Just Perfect判定,新版本上线这几天,已经炸出不少音游大佬了。<br>
把前面这些内容串联成一个整体,会发现NIKKE几乎把每一步都算进去了:先用日韩玩家熟知的偶像文化提供新鲜感,再往剧情里埋足现实向的情节以强化反差和沉浸感,最后用硬核的新玩法拉高可玩性。<br>
不得不说,组女团和做音游,都是韩国开发者的舒适区。就连不是这两个赛道的NIKKE,都能拿出既有别于传统路线,又不乏厚重内核的一整套内容。<br>
03<br>
结合热门文化打造爆点和IP增长点<br>
不同于大DAU产品自带流量,基本盘做大就容易出圈,内容型游戏出圈是个颇为玄学的事儿,偶尔一张二创梗图可以造就一个出圈神话,积累一堆好内容也有可能止步于小圈子的内部头条。<br>
NIKKE 3.5周年的狂欢某种意义上是打破这种玄学窘境,一方面通过结合偶像内容打造全玩家参与的「应援文化」,另一方面则是作为一个运营到三年半的IP与大IP的强强联合尝试实现声量的规模效应。<br>
从正式揭开「偶像」主题后,NIKKE就展开了多种偶像相关的主题活动,比如展示偶像的日常绘、制作偶像曲专辑等,有一整套偶像的应援文化进一步扩大声量。<br>
新版本主打妮姬的日常<br>
结合线下场景的打call应援活动也是偶像文化里喜闻乐见的内容。这次NIKKE在线下场景里,结合偶像版本内容融入现场应援,也是获得了玩家的热情回应。<br>
在日本生放送上,结合版本主题和演出曲目的节奏专门定制T.T. STAR的应援操,到场近500名玩家共同挥舞应援棒,为偶像演出助力。<br>
在韩国规模最大、最具代表性的同人创作展会——Comic World,推出与阿妮斯人设深度绑定的碳酸水风味饮料派发以及T.T.STAR应援主题饮品车,营造火热的应援氛围。<br>
还有容易量化的一个「深度包装+强互动」案例:全球指挥官应援计划。这套活动本质上只是线上打卡+分享,但活动前面衔接预热PV和直播爆点,后面串联着线下特别演出,利益层面还关乎大量福利。于是乎在包装成给偶像线上打Call的活动后,玩家参加起来极其丝滑,最终应援值破100万。<br>
在玩家的应援中,解锁了游戏内道具等福利,同时还解锁了以阿妮斯为代表的T.T. STAR在日本涩谷街、韩国首尔塔、美国时代广场,以及中国台湾西门町大屏的表演,对于玩家来说,是一种亲自送偶像走花路的沉浸感。<br>
呼应游戏里的剧情,最终T.T. STAR的回归演出落地在全球地标伦敦桥,以现场直播演出给3.5周年的线下板块收尾。活动效果也相当出色,现场玩家打call声不断,线上玩家在评论区也是恨不得取而代之,玩家的荣誉感不用多说。<br>
如前面所说NIKKE在爆点打造方面另一大具体策略,是串联游戏之外不同维度的宣发阵地,让游戏大节点的狂欢不止步于圈子内消化,还可以往更广、更深的方向扩大IP影响力。<br>
今年2月NIKKE与索尼音乐合作的交响音乐会在日韩举办,这场线下活动的影响范围,明显更广了。相比前一次,这次音乐会的整体规格、场馆规模都得到扩大,然而依旧一票难求,卖得相当火。<br>
3月下旬酝酿到5月的NIKKE与雷蛇联动,也在扩大影响范围。这次跨界联动不是点对点的小打小闹,而是覆盖了中国、日本、韩国、欧美的跨区域大动作。实际效果也很炸裂,联动周边在5月2号上架后光速售罄,没抢到的玩家当天就在评论区捶胸顿足了。<br>
除了广度,NIKKE也在挖掘更有深度的跨界IP联动。比如去年跟京都的合作。今年则是继续拓展了札幌冰雪节的联动,用游戏角色来串联,跟韩国KAKAO Friends的合作则往游戏梗的方向深挖。<br>
可以说,NIKKE围绕游戏的基础内容,逐步往外搭建了核心宣发阵地、线上线下社交圈子,以及外部IP联动矩阵。<br>
这最大程度确保了,无论玩家是否在玩NIKKE,都能从某个渠道接收和关注NIKKE的动态,然后顺藤摸瓜进入它的IP生态圈。于是在这个圈子里,总会有新鲜事发生,也不怕巷子太深埋没了好内容。<br>
04<br>
当玩家和作品相互成就<br>
整体上,NIKKE 3.5周年的爆发不是一次偶然事件,而是游戏自身生态积累了足够底蕴后,借助日韩偶像文化的市场潜力,人为撬动的一次出圈事件,并且具体操盘细节也延续了NIKKE过去的经营策略。<br>
经过十来年的发展,基本上有名有姓的二游都在走向长线,这个过程中必然会遇到这样那样的问题,诸如三年大关、七年之痒等等。<br>
二游玩家一开始都是颜值生物,但颜值这东西,看多了会腻,仅有颜值的东西,玩多了也会失去新鲜感。所以二游需要更有凝聚力的内核,让玩家能够驻足;还需要更舒适的圈子,让玩家愿意陪着游戏一起成长。<br>
其实NIKKE这三年半就是这么走过来的:<br>
先有好内容打开局面,然后用稳定的内容形成圈子,圈子维护好了就能勾勒出自己的文化符号,再经过时间的沉淀,这些文化符号自然会引起无数NIKKE玩家的共鸣,形成某种特有的荣誉感。<br>
同时这三年半的沉淀,也让NIKKE的发展越来越有章法,一周年大推玩家二创,有了Doro这个爆款梗;二周年游戏官方下场跟玩家共创,带着梗,跟玩家全球撒欢;三周年半营造独特大事件,整个五一档都在狂欢。<br>
或许NIKKE已经渐渐摸索出一套可持续的「妮姬文化共创」方法论,让「二游长线运营」这个复杂命题,能自然地流淌在「内容-玩家-社群-IP」的每个细处。要做到这一步,少不了Shift Up对内容制作的全心全意,也离不开腾讯在其他所有层面的全力支持。<br>
此外,我觉得最难能可贵的,是玩家与游戏相互成就了NIKKE现在的成绩和高度。<br>
在这次3.5周年的诸多内容下,你能看到因为不同原因而喜欢上NIKKE的人:老玩家会记住那些配角的闪光点;刚打通主线的玩家在感慨剧情的精彩;有的人因为新细节爱上一个角色;没接触过K-Pop的人则被NIKKE的曲子带入坑。<br>
说到底,抛开成绩、热度这些功利的东西,二游跟玩家就像小两口,相处久了所有问题终究不外乎「过日子」三个字。至于怎么过,我觉得有句老话改改正合适:始于外表,陷于内核,忠于相互成就。<br>
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