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Record · 李小霞 ACC. 900024222

Pop Mart Hu Jian: Profit Is Not the Most Important Thing for the Park at This Stage

泡泡玛特胡健:盈利不是乐园现阶段最重要的事

Issuer
李小霞
Date
2026-04-29
Instrument
other
Cited by
0
This is a media interview with Hu Jian, Vice President of Pop Mart International Group and General Manager of Pop Mart City Park, discussing the park's recent expansion, operational philosophy, and差异化 strategy. The park prioritizes IP experience and long-term brand building over short-term profitability.
Full text · 原文 4,684 字
作者 | 李小霞<br> 编辑 | 乔芊<br> LABUBU电影官宣后,泡泡玛特城市乐园也有了新动静。<br> 近日,泡泡玛特正式宣布,坐落于北京朝阳公园的城市乐园新区域将于4月30日向游客开放。这座占地约4万平方米、国内首个沉浸式潮玩IP主题乐园,自2023年9月开业以来,刚刚完成历时一年多的升级改造。<br> 此次升级围绕两大热门IP:THE MONSTERS(LABUBU)与DIMOO,开放了三大全新区域和五个大型游乐设施,并首次引入大型游乐设备,包括跳楼机、海盗船等。<br> 运营第一年,乐园就实现了盈利。泡泡玛特管理层曾在去年中期业绩发布会上披露,“2025上半年人流量与收入均已超过去年全年”。<br> 不同于传统乐园的运营思路,泡泡玛特城市乐园将乐园视为「作品」而非单纯的盈利项目,泡泡玛特国际集团副总裁、城市乐园总经理胡健强调,“盈利和营收长远来看固然重要,但并不是现阶段最重要的事“。<br> 值得一提的是,泡泡玛特还趟出了一条非常规乐园客群画像轨迹:园内非亲子家庭游客占比高达59%,非本地游客占比达58%。<br> 近日,在乐园部分新区开放之际,36氪和其他媒体一起和胡健聊了聊,以下为对话节选(经编辑):<br> 把乐园当成一个作品来打磨<br> Q:去年在24年业绩会上,你曾表示,乐园以前规划的时候,因为经验不足,有一些错误,接下来很快会进行调整和规划。这些调整和规划在这次开放区域中有所体现吗?<br> 胡健:其实很多核心点也没有完全按照我们的图纸去落地。比如原本规划的过山车,我们做了大量调研考证,确认这里不具备落地条件,这类项目可能会放到更靠后的规划里。<br> 现在至少是往前推了一部分。比如可玩性上,我们不追求做很多游乐设备。在这个位置、环境下,我们更想做商业和游乐的融合,希望所有东西都自带有趣的点,本身都能成为游玩体验的一部分。<br> Q:非家庭用户占比接近60%,外埠及入境游客占比同样约60%,客群画像与传统主题乐园截然不同。你认为泡泡玛特城市乐园能够吸引这类“非典型客群”的核心原因是什么?<br> 胡健:原来因为园区游乐项目不多,仅有的也大多是无动力设施,一开始我们不太有信心吸引成年客群。<br> 我们一直在软件和运营层面优化升级,餐饮、甜品等业态都在慢慢变好;其次演艺内容这两年对乐园的带动作用非常大。很多游客并不只是单纯冲着游乐设备来,更多是想来见见星星人、看看labubu是不是换了新衣服。<br> 多是想来见见星星人、看看labubu是不是换了新衣服、是不是又没穿裤子。<br> 我觉得核心有两点:第一,泡泡玛特自身 IP 本身就在不断出圈、影响力持续走高;第二,乐园很好地承接住了这份 IP 流量,把它转化成了年轻人愿意接受的娱乐形态,也慢慢吸引到了更多非亲子家庭的游客。<br> Q:我记得乐园刚开业那会儿,二次消费占比在开业首月就达到72%,这次在衍生品开发和餐饮业态方面会有哪些新动作来进一步放大这一优势?<br> A:我们并不会刻意追求拉高二消占比,希望二次消费是自然发生的结果。我们也更希望优化体验。另外我们也和衍生品团队一直在聊,希望今后推出的商品能和乐园场景、景观以及未来要讲述的故事深度绑定,这样更有意义。<br> Q:集团会给乐园设定一些盈利目标吗?<br> A:乐园开业第一年已经实现盈利,我更希望团队短期内不要把盈利当成核心指标,否则做事容易变形,要把乐园当成一个作品来打磨。盈利和营收在长远来看固然重要,但现阶段并不是最重要的事。<br> 内部说的比较多的是不要用短期 ROI 来衡量(一切)。虽然我们经常做一些看起来不那么商业的决定,但是从长期来看,最后商业的效果还挺好的。<br> 改造重点就是做出差异化<br> Q:相比其他主题乐园,泡泡玛特乐园的差异化在哪里?<br> 胡健:核心主要有两点:第一是IP本身的差异化,这是最关键的。第二是我个人认为,我们对消费者有着深刻的理解与洞察,能够精准捕捉用户需求,这和我们当年做玩具的逻辑是一样的。<br> Q:此次新开的区域增加了很多大型的设施,为什么会选择这些设施来开放?和传统的游乐场的大型设施有什么不同?<br> 胡健:首先要说明,这次一期升级改造并不是完全从零规划,场地本身有不少客观条件限制,很多特别新颖、前沿的业态和设备其实没法落地,可选范围是有限的。但即便选择空间有限,我们也坚持要做出自己的差异化。<br> 我们不是一个做设备的公司,也不应该让内容去服务于游乐设备,所以核心点是所有的游乐设备和技术应该都是为我们的IP和体验服务,所以我们选的是适配IP属性的一些设备。<br> 比如LABUBU本身可爱又古灵精怪、带点调皮的性格,相应游乐设备全部都是按照这个气质来匹配的;而 DIMOO 身处云之王国,调性梦幻浪漫,对应的设备也完全贴合这种梦幻氛围。<br> 第二,我们在选的时候其实是考虑整体的体验。<br> 先说跳楼机。做景观设计时,我需要一个制高点,所以我们选用了高设备。传统乐园的跳楼机,主打失重感和刺激感,但我们不是这个思路。我很早就看好周边的湖景、城堡与森林,所以特意选了可旋转式跳楼机,本质更像一座观光塔。既有观光的浪漫,又有跌落的刺激,是非常冲突和矛盾,也特别LABUBU的一个设备。<br> 像旋转木马。从一开始我就和团队明确:不能只把旋转木马当成普通游乐设施,它一定是为拍照和摄影服务的景观设备。所以它的外观造型,我们前后调整了无数版设计,开模工艺非常复杂。包括配色、表层闪粉的用量,都经过不同光照场景反复测试,就是要满足那个梦幻感。昨天,我们还在现场调试运行速度,从45调到35,就是担心速度太快不方便拍照、录视频;同时搭配专属背景音乐,整体浪漫氛围比初版提升了很多。<br> 海盗船也是特别符合LABUBU的状态的。我们需要一个偏刺激点的项目,海盗船可能是这里面最刺激的,它的包装花了我们很多精力。外表看是温馨可爱的 Labubu 主题海盗船,实际运行后会发现反差感很强,刺激性远超预期,坐在两侧位置体验感尤其强烈。<br> 我们还为它定制了专属背景音乐,融入LABUBU趣味喊号子的音效;现场工作人员也会配合氛围带动节奏、互动加油。现场画面很有意思:船上游客被吓得紧张不已,下面游客一边拍照一边跟着喊节奏,又好玩又有反差感。这种外表温柔、内里调皮捉弄人的感觉,完全就是LABUBU的性格本色。<br> 海盗船<br> 实话实说,这些设备没有什么非常稀奇的东西,但我们希望通过整体的设计和体验让它有一些差异化。<br> Q:从2023年落地至今,乐园已经走完完整运营周期。如果抛开IP光环,乐园沉淀出了哪些独立的专业硬实力?<br> 胡健:抛开IP的光环,这个事情很重要。最开始做乐园时我们完全没有经验,就是摸着石头过河,过程中也走了不少弯路、犯过不少错误。<br> 现在,乐园建成运营已近三年,我们彻底摸清了哪些问题要在设计阶段前置考虑,哪些要留到运营阶段优化。现在再做新项目,从选址研判、交通通达性评估,到地块优劣势分析、整体规划布局、业态组合定位,都有了成熟判断。面对各种天马行空的设计方案,我们能清晰分辨哪些可以落地、哪些不具备落地条件,也清楚该找什么样的合作方落地。整套规划、设计、建设的全流程逻辑已经跑通、非常成熟,后续只是在此基础上做增量完善。<br> 我当时就说,这个项目最重要就是借事修人。一方面是我们in-house团队在逐渐升级;另一方面也筛选沉淀出一批行业优秀合作伙伴。<br> 运营端我觉得更有趣,运营就是人与人的接触,比你的硬件更重要,而且所有的硬件是应该为运营去服务的。<br> 泡泡玛特原本有成熟的商品线下运营能力,而这几年我们慢慢沉淀出全新能力:游客服务运营、餐饮业态运营、常规演艺运营、园区动线规划、大客流管控等基础能力。当然客观来说,目前还处在逐步爬坡阶段,和游乐设备专业运营、大型主题演艺制作运营相关的能力,还需要继续提升。<br> Q:乐园在 labubu 最火热的时候,关闭了森林区域去做了升级,这个背后的原因和考虑是什么?<br> 胡健:我们做这次改造,没有考虑火不火这个事儿。在我们眼里,作品不够好,就得优化调整。<br> 首先说改造的初衷,这件事从一开始就在规划里,不是单纯出于商业逻辑。如果只算商业账、看ROI,园区历年经营数据本身就很好,按道理完全可以维持现状。<br> 但我们把乐园当成泡泡玛特的作品,而不是一个普通项目。当初受时间、场地等各种客观条件限制,第一版呈现出来的效果,我们自己并不满意,相当于答卷没有答完整、答到最好。所以我们就持续迭代。<br> 不是只有游乐设备才叫「可玩性」<br> Q:开园时曾提到,乐园迭代会依据用户反馈来推进,想请问这次改造主要吸纳了哪些关键用户意见,确定迭代方向?<br> 胡健:站在消费者角度,我们确实收集到大量真实反馈,最集中的有两点:一是大家觉得园区整体偏小,二是可玩的内容不够丰富。其实在改造设计中途、不少项目被砍掉时,我心里已经很清楚这些问题,再结合用户呼声,更坚定了我们必须做升级的决心。<br> 另外,我们这类位于城市核心、受多重条件限制的乐园,行业里没有完全对标的参考案例,只能自己摸索前行,所以格外重视用户声音。同时我们对“可玩性”的理解也发生了变化:不再认为只有游乐设备才叫可玩性。游客在园区逛街、打卡、用餐,吃到有仪式感的甜品蛋糕,或是看演艺、感受氛围,这些都属于游玩体验的一部分。<br> Q:什么样的 IP 适合落地乐园?筛选标准是什么?从潮玩 IP 到线下乐园实景场景化落地,你觉得最难的环节是什么?<br> 胡健:我先说为什么一期这样选。一期是个城市更新的项目,不是在白纸上画,场地原本就有林地、建筑和湖滨自然环境,我们不能改动森林,只能为场地气质匹配适配的 IP。<br> 我们的 IP 里面跟它最搭的就是LABUBU,因为LABUBU就是从森林里面来的,然后城堡非常适合 Molly ,湖滨留给了很梦幻的DIMOO,这是一期的逻辑。<br> 原则上我们所有 IP 都能做乐园化落地,但具体选哪一个,其实跟集团的发展规划是有关系的,像二期选定星星人、SKULLPANDA,也是和 IP 团队多轮沟通后敲定的。<br> 先说星星人,我第一次看完它的绘本,就觉得这个IP一定要做乐园。当时脑子里就有了完整画面:偶装要系统性去做、怎么去编节目。我现在都能想象二期开园后,星星人片区整体的童话氛围、视觉质感,这些画面早在研读绘本时就已经构思成型,我们团队也打磨了很久。<br> 反而像SKULLPANDA按传统乐园逻辑其实很难做。熊喵老师的表达是非常哲学的、不希望拘泥在某一个形态上,艺术表达很多元,每个系列风格差异也极大,所以这个落地其实是非常有挑战的。昨天下午我们还在开会,把那些城堡怎么做又重新捋了一遍,会非常有趣,可能全世界没有第二个跟他那个乐园长得一样,很多不是乐园常用手法,对我们来说也是一个非常兴奋的事情。<br> Q:乐园运营过程中什么样的事情会让你焦虑吗?<br> A:最近来看的话,还是大客流(会让我焦虑)吧。因为我们一开始正式营业就大客流,确实是个挑战。现在的内测是为了正式营业做准备,但会不会有一些我们没想到的?当然也可能有。我们就努力运营好。<br> Q:泡泡玛特在做电影,那未来是不是会跟自己的乐园有相关的这种结合?<br> 胡健:电影在筹划当中,等脚本比较扎实之后,相信未来一定会有更深的联动。<br> Q:乐园在整个集团战略中扮演怎样的角色?这个短期和长期有没有一个具体的时间线的划分?<br> 胡健:短期内,乐园更重要的事情还是给 IP 赋能,让IP成为明星,让更多人喜欢,这是最重要的事情。<br> 集团有两个战略:国际化、集团化。乐园是集团化里面非常重要的一环。长期来看,希望乐园能够为集团营收提供更多助力。<br> Q:能否方便透露一下乐园运营的收入情况?<br> 胡健:可能没办法跟大家说具体的收入,用一个感性的词来说:挺好的。